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2006年08月 | ARCHIVE-SELECT | 2006年10月

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ニュータイプになりたい その⑧

ワンショット、ワンキル スナイパー

デイゲームでのスナイパーは、単品最強のポジションといえます。
誰でも知っているように、一発必中がウリで”どこから狙撃されたのかわからない”なんてよくあること。ずば抜けてステルス性が高いため、カウンターを喰らいにくく、ゆっくり敵を減らしていけるのが強みだ。ところが、スナイパーライフルを所有している人は多く、強力なポジションであるのになぜか人気がない。理由は簡単、超ムズイから・・・スナイパーをやってみたものの、たいしてGETできないし、なんせ単発だし・・・みたいなところだろう。ハッキリいってスナイパーは軍隊でもエリートですから、サバゲでも難易度が高くて当たり前でしょう。たっぷり予備Mgを持って一人の敵に5発も6発も、当たるまで撃ち込んでいるのを見ますが、それをスナイパーと呼ぶのはチョットしんどい。
今までのレギュレーションでは単発はオートより初速をだしてもOKでしたが、規制によって1Jとなりパワーアドバンテージが無くなってしまい、”もうスナイパーはメリットが無い”と思う人は止め時でしょう。スナイパーライフルのカスタムばかりが目立ちますが、それは必要最低限な装備であってスナイパーが単品最強たる所以はもっと別にあります。


スナイパーライフル

・ボルトアクション
単発コッキング式のためセミオートに比べ頼りなく思うが、その命中精度の差は歴然です。何発撃とうが一発当てればGETですから、外したら・・ではなく、外さない性能が必要です。初弾を外し敵に隠れられてから二発目を当てるのは、命中率が高いライフルでも難しいでしょう。初弾を当てることがすべてです。

・サイレント効果
非常に重要といいたいところですが、命中率に比べれば二の次です。たしかに発射音は消せますが、初弾で敵をやり損じた時すでにスナイパーの存在に気づかれる訳ですから、敵は隠れるもしくは警戒するので形勢は一気に不利になってしまいます。命中精度を犠牲にするほど、サイレントにこだわる必要はないでしょう。

・HOP UP
可変HOPより固定HOPの方が命中率が高いのが現状です。固定だから動かない、動かないから狂わないです。どうせ可変でもベストなところで固定して使うので結果は同じになり、レギュレーションにあわせて行う可変HOP調節も1J規制のためもはや必要なくなり、ますます固定HOPが有効となってくる。

・重さ
サバゲで使用するには軽いほうが楽ですが、リコイルを殺し命中精度を上げるにはある程度重いほうが有効です。バランスを考え、ストック内におもりを入れるなどしてリアヘビーにすると、長時間構えやすくなります。

・カラーリング
ライフルでバレるなんて、問題外でしょう。塗装するなり、なんか巻くなりして対応しましょう。

・カスタムストック
ストック交換はスタイリングの向上や体格にあった微調整が可能となります。多くのストックを構えて自分にあったものを見つけましょう。


ギリースーツ
あらゆるBDUよりもステルス性が高く、スナイパーの制服といっても差し支えない。ところが、使用している人は案外少ない。大袈裟なのか、面倒臭いのか・・・メーカーブランド品はプロの意見を取り入れて製作しているためアイデアや作りこみがすごいのだが、やたら高級品となっている。手作りなら材料代もたいして掛からないのでオススメだ。作り方は色々なHPで紹介されているので、そちらを参照して頂きたいが、重要なポイントはフィールドにマッチするように作ることだ。フィールドに合わせるとはカラーの問題はもちろんだが、ブッシュが多いフールドの場合は”ほふく”よりもニーリングが多いため胸の迷彩が必要だが、ほふくが多い場合は胸や腹が地面にこすれるため、引っかかったり破れたりするのでバーラップは付けない方がいい。消える!ところばかり気になるが、スナイパーにとっては絶対に外さない距離に近づくための”攻めるためのアイテム”なので待ちヤローと思われないためにも、ぜひ使って頂きたい。

中間まとめ
スナイパーライフルは構造が単純なため、自分でカスタムできそうな気がするのだが、市販のパーツをどれだけ組み込んでも成果が出ない場合が多々ある。パーツの当たり外れ、他メーカー同士の組み合わせなど個人で調べるレベルを越えたパーツ数があるため、自分でカスタムするならショップに詳しく聞こう。注意すべきはエンドレスにカスタムが続きそうになるので、どの位のレベルがイケてるスナイパーライフルなのかを調べて知る必要がある。カスタムショップのスナイパーライフルは完成度も値段も高く、外れパーツを引くことは無いだろうが、結局セッティングは自分で行わなければならない。ライフル自体はある程度の命中率とセッティングを出せればOKで、結局GETはスナイパースキル次第となる。
次回はスナイパースキルを掘り下げていきます。
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| BOSSのレポート | 20:33 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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ニュータイプになりたい その⑦

ガンナーのポジションは前から三列目辺りに位置し、バックアップがメインの仕事となります。
バックアップは前衛の仲間を援護する裏方的な仕事のため、GETに恵まれず地味に思われがちですが実際は非常に難しいといえます。三列目にもなると前衛からずいぶんと離れるため、移動などは安全ですがいざ出番となるとガンナーは危険度満点になります。バックアップや援護に回ることとは、ある意味目立つように囮になることなので、敵の注意を一手に引き受けることとなる。三列目からだと、ハッキリとした敵の位置は特定しにくいので非常に危険ではあるが、死なない様に長い時間の連射をするところが、ガンナーのテクのみせどころでしょう。

装備品について

ステルス性を意識するに越したことはないが、三列目にもなると多少手を抜いていいかも・・・
ただし、メインウエポンにはこだわって欲しい。バックアップや援護には長時間の連射を必要とするため、大量のBB弾を長時間連射できるカスタムガンしか選べない。M4などの高速連射カスタムと300連Mgの組み合わせでは、連射時間がせいぜい10秒程度なので前衛を10秒しか助けてあげれない。ミニミ8000連カスタムが最もオススメですが高級すぎるので、電動Mgなどで代用するのがよいだろう。

必須テクニック

・前衛の仲間の位置を常に把握すること
前衛を助けるのが仕事ですから、前の様子を常に伺う必要があります。援護射撃で撃ちまくる時に、味方ごとなんてシャレにならん!索敵しないわけではないですが、どうせポイントマンより前方の敵を見つける確率は低くいので、およその敵の方向を把握しつつ前衛の動きに注意することが大切です。

・援護射撃について
簡単に「援護!」とか言いますが、これが意外と理解している人は少ないです。いつ、どこを、どれ位の時間撃てばいいのか・・・撃つこと自体が味方に迷惑をかけ、ついでにバレそうで・・・と空気が読めないとダメな様な感じで、いまさら”援護ってどうやるの?”って聞けないし・・・。
ところが心配しなくても、やることは単純です。

ganer1.jpg
仲間の位置と様子を常に伺いつつ移動を続けます。前衛が敵の待ち伏せで撃たれだしたら、仲間を巻き込まないように敵の方向に撃ちまくります。

ganer2.jpg
仲間の回避が終了するまで撃ちまくり、囮となって時間を稼ぐのが目的となります。その時に敵の近くに打ち込むこで、怯ませたりブッシュに釘付けにする必要があります。

ganer3.jpg
敵はブッシュに隠れるので水平射撃だけでなく、背の高い木の上の方を撃って、弾を降らす兆弾攻撃を利用すれば多少ブッシュが濃くても、広範囲にバラまけ飛距離も稼げるので非常に有効です。

まとめ
ポイントマンなど前衛が撃たれだしてからの出番が一番多くなるでしょうが、膠着を突破するために敵の頭を抑える射撃などを利用すれば、さらにチーム攻撃のバリエーションが増えるだろう。BB弾を大量に持つことにステータスを感じている人が時々いますが、ガンガン撃たなきゃ意味ないよ。
ガンナーはそんな貴方にオススメなポジションだから、挑戦してみてはいかがでしょう。

| BOSSのレポート | 19:32 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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大創業祭開催中!

大盛況です創業祭セール
開催中の大創業祭セールは明日(24日)までです。
最終日ならではの掘り出し物が見つかる、かもよ?

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| フォートレスからのお知らせ | 22:22 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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ニュータイプになりたい その⑥

マニアックなセカンドポジション

ポイントマンに続き、二列目に位置するセカンドについて考察してみます。セカンドのポジションは
ポイントマンと密接な関係にあり、むしろセットと考えてよいでしょう。ポイントマンが個人技主体なのに対し、セカンドはオフェンシブな連携主体となります。ポイントマンを補佐することがメインの仕事となりポイントマンを死なせないのが最重要ポイントです。死なれてしまうと、三列目辺りからの
「早く進めよ~」と無言のオーラに押され二列目の自分がポイントマンをしなければならず、「前列が苦手だから、セカンドなのに・・・」と思いつつ前進できずに膠着したり、あっさりGETされるのがオチ。
誰かが自分より前に居てくれなければ成り立たないポジションなので、専属ポイントマンは大切な
相方となるわけです。ところが、自分より前の仲間を囮やデコイに使い、前衛がやられると次の
デコイを探すといった”たちの悪い”プレーはセカンドとして最も恥ずべきことだと肝に誓いましょう。

装備品について
ポイントマンに迷惑をかけない為にも、やはりステルス性はおさえておきましょう。セカンドのせいで、前衛ごとやられていては話にならい。ライフルに関しては、ポイントマンより敵までの距離が遠いので、集弾性重視カスタムがおすすめです。

必須テクニック

広い視野を持とう!
second2.jpg
死にたくないので全力で個人プレーしている
ポイントマンを面倒みるためには、広い視野が必要です。最前線より余裕があるはずなので、
ポイントマンが見ていない方向や、死角をカバーしてあげましょう。相方が右利きの場合、左側が手薄となる事が多いので、左右の射撃も練習しておくと良いです。
敵のポイントマンもセカンドを探してくるので、隠れる場所が超重要となってくる。
敵に見つからず、相方を確認できる距離を保ちつつ広い視野が必要って・・・こりゃー難しいな。

仇は確実に!
前衛がバレるか、惜しくもやられてしまった場合、責任をとるために素早くカウンターで仇をとること。
”死んでいった仲間へのたむけ”です。

GETは無くてもスゲー!
ポイントマンが頑張れば頑張るほど、セカンドはGETが少なくなりますが、もともとリスクも少ない
ため仕方ないです。とはいえ、GET以外での仕事がかなり多く難しいので”GET数=スゲー”ではなく、”前衛死なせない=スゲーセカンド”でしょう。
GETだけがすべてではないですよ。

まとめ
セカンドのポジションは、おいしい隠れ場所を見つけ続けることが最重要ポイントでしょう。
前衛の死角の敵を倒したり、カウンターが主力となりGET数自体は低め安定になりますが、
この仕事はベテランむけでルーキーにはとてもムリでしょう。
「少し殺しに疲れた・・」ぐらいの人におすすめ!
相方と二人でそれなりのGET数を稼ぎ出すコンビに育ったら、おそらくその辺のポイントマン単品
ごときでは歯が立たないだろう。チーム全体の組織戦を進める第一歩としてまずは二人一組
から初めてみてはいかが?

| BOSSのレポート | 18:03 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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9/16 定例ナイトゲーム

9月16日 フォートレス定例ナイトゲーム

ゲーム参加の皆様、お疲れ様でした。
いや~天気予報では雨となりながら、全く降りませんでしたな~
エグイ濃さのブッシュも落ち着き、程よい涼しさでゲームコンディションは良かったと思います。
来月はさらに涼しくなって快適でしょうね。そろそろ衣替えについて、計画を練りましょう。

今回のフラッグゲッター

ゲッター1 レッドストーム
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ゲッター2 イエーガー
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ゲッター3 チーム ブルーpic_9_16_15.jpg



参加チームの皆様

チーム ブルー
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T.R.S
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レッドストーム
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ハウンド
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冷凍マグロ
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チーム SANO
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プログレス
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イエーガー
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M.E.U
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メンソール
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チーム WADA
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チーム FORTRESS
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チーム L.A.N.S
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以上お疲れ様でした。
次回の参加をお待ちしてま~す。
って、ゆーかお疲れコメントして~。

| サバゲレポート | 16:40 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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ニュータイプになりたい その⑤

勇者ポイントマン
ポイントマンは、一番死ぬ確率が高く、あまり誰もやりたがらないポジションです。
チームや部隊の先頭を進み、真っ先に敵の部隊とかち合うため、アンブッシュをモロくらい
やすかったり、大人数とかちあったりしてしまう。
なんとなく損な役回りのポジションと考えられているようなので、深く掘り下げてみます。

ポイントマン=最前線”とすぐ考えられ、”最前線=すぐ死ぬ”という図式に問題があると思います。前にいく人がすべてポイントマンとしてくくるのは、大雑把すぎます。最前線に向かう人にも色々あります。たとえば、「オレはスタートと同時にダッシュで最前線に走るタイプだから~」とか、「初心者は前へ行け!」とかをちょくちょく耳にしますが、これはポイントマンと関係ないことです。
最前線でバリバリ戦う男気”を美徳としている方で多少は応援できますが、後から追いついた味方に打たれて怒っている姿をよく見ます。
ようは、味方に何も告げずにスタートダッシュしてしまうことが原因で、「前線の~ポイントまでダッシュするから」と伝える必要があるでしょう。あとは、ポイントマンや初心者をデコイや囮がわりにしている人が非常に多く、ちょっと気の毒に思ったりする。

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| BOSSのレポート | 19:52 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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6周年記念セール開催!

6周年大創業祭開催

おかげさまでフォートレスは9月23日に6周年を迎えます!

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| フォートレスからのお知らせ | 17:43 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ニュータイプになりたい その④

敵を効率よくGETするには、サバイバルゲームが戦争ゴッコである以上、連携のとれた組織戦を
行ったほうが明らかに有利だ。サバゲは一人でがんばったところで、組織戦を仕掛けてくるチームには歯が立たないものだ。それには、しっかりとチームをまとめ的確な指示を出せる隊長と、チーム全体の高いレベルでのスキルと装備が必要となるわけだが、そうはいかないのが現実で、戦い方や考え方、お小遣いが人それぞれ違うためチーム内の足並みを揃えることは難しい。強引にチーム
強化を推し進めて、チーム員に脱落者がでたり、最悪の場合チーム解散なんてことがある。
そこで強いチームを作る前に、それぞれのペースで自分自身を強化することをオススメしたいのだが、ゴールはどこだろう。実際は明確なゴールなんて無いだろうが、みんなに”やるな!”と思われるぐらいがゴールかもしれない。「オレはすげー強い!」とか自分で言っていても、周りがどう判断するかあやしいものである。

サバゲで”スゲーやつ”になるには、装備とゲット数を高いレベルで両立させることが重要です。
きっと誰もが認めてくれるでしょう。装備品はその商品を友人や雑誌、行きつけのお店などから情報を集め、お小遣いと相談して決めていけばいずれ揃うのだが、GET数の大幅UPは難しい。
ナイトビジョンなどの強力な装備を入手したとしても、GET数が多い人と少ない人がいるのが現状。
結局、常に多くのGET数を維持するのは、かなりの経験が必要なのですぐにはなんともならない。

しかし!他に”スゲーやつ”になる方法はある。
それは”そのポジションのプロフェッショナルになること”だ。
案外ポジションについて深く考えた事って、無いのではないか?
サッカーに例えると、キーパーはフォワードより得点できるチャンスは遥かに低いのだが、普段
フォワードをしているプレーヤーはキーパーをするとヘタクソといったように、メリットとデメリット、
得意と不得意がある。つまり、ポジションによって”GETする確率”や”GETされる確率”が違うため、GET数のみで判断するのはナンセンスってこと。だから、自分で決めたポジションで上を目指していけば、いずれ「~さんは~のポジションをやらせたらスゲーね。」と認められるだろう

サバゲにおけるポジションの種類

・ポイントマン
チームの切り込み役。部隊や味方の最前列に位置し、危険度満点ではあるがハマれば大量GETができる。各ポジションの中で一番テクニカルだといえる。

・セカンド
ポイントマンほどの危険度はないが、前線に近い位置のポジション。基本的にポイントマンのカバーがメインの役割。

・ガンナー
完全にバックアップが仕事。中間的な距離に位置するため、死ににくいがGETもあまりできない。
部隊全体の前進や後退といった動きをする時のキーマンとなるポジション。

・隊長
部隊の司令塔。直接戦闘することは少ないが、頭の中でシュミレーションゲームをしている
メインウエポンはトランシーバー。

・スナイパー
チーム戦では運用が難しいが、単品で最強のポジション。ハマれば一人で部隊と戦える。

・その他
恐らく一番多いだろうポジション。なんとなく後方なので大勝も大負けもないが、気楽で安定はしている。スゲーヤツからは一番遠い存在。

チームとして組織戦をやろうがやるまいが、いまさらメンバーの戦闘スタイルもポジションもどうせ
変わりはしない。だったら、自他共に認める得意のポジションをつくり上げてからフォーメーションを組んで組織戦をすればいいじゃないか。各メンバーが得意のポジションでチームを組んで組織戦をするんだから、きっと強くていいチームになる。

次回は各ポジションごとに掘り下げてみたいと思います。

| BOSSのレポート | 23:08 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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バーストカスタムについて

月末に電子制御バーストをフォートレスで新しくカスタムラインナップに加えようと思います。
新しく!とか言ってますが、バーストシステム自体は珍しくもなく、マルイの89式や他社が回路を
とっくにリリースしています。ところが、なんとなく人気が無かったりしてわざわざ搭載してまで使っている人は少ないのが現状です。
ではなぜ、フォートレスはバーストシステムを提案するのか?
実は私自身、数年前からM4にバースト回路を搭載して使用しており、非常に有効なカスタムだと感じていたのですが、メリットばかりではなく、もちろんデメリット(マニアック?)もあるので迷っておりました。ですが、リリースを要望してくれる方が多い様なので、内容を提示したうえで判断して頂きたいと思います。

① バーストの特徴と運用方法
バーストはワントリガーでの弾数を任意に設定できるシステムで、セミオートとフルオートの間な感じ。セレクターのセミがバーストとなるため、いざとなればセレクターを切り替えてフルオートが撃てる。3発に設定するのがベストで、セミで3発撃つよりよっぽど早く、フルの指きりより正確。
使い方はセミやスナイパーに近く、きっちり狙ってから撃つため3発も飛ばせばどれか当たる。
電動ガンの消音はたかが知れるが、3発発射だけの短い時間しか作動させないため、セミと同じく発射位置を特定され難い。消音加工の電動ガンカスタムでも、フルオートは発射時間が長いため位置を特定されて反撃を受けてしまうのが現状。ゆえに、フルの指きりは時々無駄に4発になっちゃたりするので損というわけ。ついでにフルとセミは、敵が2~3人いた場合にまとめて始末するつもりが、一人目に案外撃ち込んでしまい残りの敵にカウンターをもらってしまうことが多い。気のせいかバーストは作動が終わるため、次のターゲットにつながりやすいと思う。

バーストのイメージ図bst2.jpg
一段目がバースト、二段目がセミオート、三段目がフルオート(ハイスピード)
バーストとセミオートは純正トルクギアを使用するので、スタートは早くなる。ハイスピードギアの
フルオートは、例えるなら車の5速ギアとなるため、スタートが遅くなってしまう。

② 高速バーストの必要性
できるだけ一瞬で3発発射”が消音面でも命中確率でもベストなので、バースト用のメカチューンがポイントとなる。ハイスピードカスタムとは正反対の内容となり、トップスピードよりもスタート勝負となる。高速バーストチューンとサイレンサーの相性がこれまたバツグンで、最前戦で大人数を相手に戦うポイントマンなどには超オススメ。
2~3人を瞬殺しても、位置を特定され難いため敵は反撃できずに動けなくなるのだ。
オイシイではないか・・・

③ オプティカルサイトの必要性
3発撃てばどれか当たるのも、スコープやDOTあっての話で、フルオートの様に弾道を見ながら修正では、まるで意味が無い。初弾を当てることが超重要なので、オプティカルサイトを以前ブログで紹介した様にきっちりセッティングする必要がある。これがハッキリ言って、結構面倒くさいんだな~  

④ ポジションによるメリットとデメリット
敵部隊に真っ先にぶち当たるポイントマンや、そのすぐ後ろのセカンドにはオススメですが、バックアップ担当やなんとなく後方のポジションの人には高速フルオートの方がオススメとなる。敵を見つけてから狙って撃つので、後方ではあまり出番がないかも・・・つまり、戦い方やポジションでバースト自体が必要、不必要が決まると思う。


バーストのメリットばかりの様だが、裏を返せばここまでしなければならないのだ。バースト使いが極端に少ない理由は、合理的な使い方が確立していなかったからだろう。バースト用のチューニングに、まともなオプティカルサイトできっちりセッティングを行い、スナイパー的なスキルが必要・・・。
なんかマニアックでお手軽感はあまり無いと思う。ベテラン用なのかも?
時々”なんかわからんけど、取付けてみたい”とか、”高速連射カスタムに取付けたい”とかを
相談される。一応商売なので毎度おおきに!ですが、バーストの意味を理解してくれていないと
バーストを使わなくなり、挙句の果てにやっぱフルオートでOKとか言い出しそうで心配です。
「さすがに取り付けたけど、使わんな~」は店側もお客さん側も良いことなしだからね。

| BOSSのレポート | 23:09 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ニュータイプになりたい その③

サバゲで有効な電動ガンチューニング

電動ガンの内部をチューニングすることで性能は大きく変わるのだが、まずは飛距離だ。
規制により1Jとなったが、フォートレスのサバゲはもともと1Jなのであまり影響はないと思う。
そもそも1Jまでの規制と、1Jサバゲレギュレーションがあるのに、1Jにカスタムしないのは
ハッキリ言って損だ。ノーマルと1Jではおよそ10mの飛距離差がでる。
「10m差ごとき!」と思うかもしれないが、10mの距離を詰めるために移動するリスクが無いと
思うとこれは大きい。1J化の弱点といえば、ノーマルよりスプリングが強いため伸縮時にストレスが発生し連射速度が遅くなることだろう。
ここまでが最低限のカスタム内容で、フォートレスでは1J以下でさらに何ができるのかを
考えた結果、いくつかのタイプ別カスタムをリリースしている。
電動ガンチューニングを大きく4種類に分けてみます。

① 高速連射型(フォーミュラー、GR、SGR)
ハイスピードカスタムとはその名の通り、一秒間に発射される弾数が飛躍的にアップしているのが特徴。本来1Jのスプリングを使用すると連射速度が落ちるのだが、パワーを1Jのまま連射速度をアップさせているところがポイント。フォーミュラーで秒間23~25発、GRで約36発、SGRで約40発といったところ。ちなみにノーマルは13~15発。
メリットはその圧倒的な発射弾数で”下手な鉄砲数撃ちゃ当たる”程度ではなく、まさにガトリングガンの様にブッシュを破壊してでも当てられる程だ。誰でも無難に有効で、全てのポジションのライフルマンにオススメできる。
デメリットとしては、高速連射による振動で弾道の散り始めが早くなり、最大射程などでは結構ばらけてしまう。援護射撃などの時間稼ぎもすぐ弾切れになるので苦手、一連射の音が大きいので居場所がバレやすくカウンターをもらいやすいといったところ。

② 長時間連射型(ミニミフォーミュラー、M60フォーミュラー、TA3000)
フォーミュラーカスタムに加え、トリガー連動の電動マガジンシステムを装備しているのが特徴。トリガーを引くだけで、(バッテリーが切れるかメカに寿命がくる)弾が続く限り連射できる。ミニミフォーミュラーの最大積載弾数は実に8000発。いっきに撃ちきるのに6分ぐらいかかる。
メリットはその連射時間を生かしたバックアップで、必要な時間敵の頭を抑えておき、味方を安全に移動させることができる。
デメリットとしては、手ごたえのあるゲットにあまり恵まれないのと、なんせBB弾代が掛かる。

③ セミオート
単発による命中率の追求。と書くと聞こえはいいが、ボルトアクションほどの命中率は無い。速射でトリガーを引くのも命中率が低いから保険をかねて2,3発打ち込むのだが、割と5,6発は打ち込んだりする。5,6発も撃つならフルオートの方が早かったりする。サイレンサーと併用すれば、単発なので発射音は聞こえないのだが、私だけか、あまりメリットが・・・

④ バースト
電子制御型、機械式と方式は多々ありますが、ワントリガーでの発射段数を1~数発に任意に設定できる方式。セミオートとフルオートの間といった感じ。セミオートの利点とフルオートの利点を兼ね備えているため、地味ではあるがそのメリットは大きい。かいつまむと、撃てばその内のどれかが命中し、発射位置が特定され難いのがメリットだ。だが例外なく、ちゃんとデメリットもある。
バーストはフォートレスのラインナップに新しく採用した内容なので、次回にしっかりレポートしたいと思います。

大まかではあるが、4種類のカスタムを紹介してみました。
選び方の基準としては、自分のサバゲスタイルに合った内容でしょう。わからない場合は、とりあえず高速連射。なんせ手っ取り早く、強い。バーストをラインナップに加えたいのですが、マニアックだからな~。
次号にてバーストの利点と戦法を考えてみますので、おたのしみに。

| BOSSのレポート | 15:46 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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復活! ボルトマスターM40

エアーガンのパワー規制が始まり、戸惑っている方もいらしゃるでしょう。
フォートレスとして規制範囲内でどんなカスタムができるかを模索した結果、新ボルトマスター
バースト搭載電動ガンをリリースしたいと思います。
とりあえず今回の報告はボルトマスターについてです。

プリンキングやサバゲで高い評価を頂いておりましたボルトマスターですが、規制内の1Jでは
ベストな内容ではなかったため、単純に弱いスプリングに入れ替えるといった安易なデチューンでは
APSやVSRの1Jクラスに劣る性能となっておりました。
ですが、規制対応バージョンのボルトマスターM40がやっと完成し、
リリースできるようになりました。

以前のモデルからの変更点bm3.jpg

①1J用のピストン重量と長さの見直し
 M40は大容量の大型シリンダーを装備しているのが特徴ですが、パワーに合わせて空気量を
 調節する必要があります。重量はピストンの加速と圧縮時のピストン押し込み量に影響し、
 長さはコッキング距離とシリンダー空気量を調節しています。
 
②ノズル長の見直し
 1J以下でのHOPのかかり具合を調節しています。
 メジャー所のBB弾の直径と、0.25g~0.3gのBB弾の重さに合わせています。
 以前の弾道が緑、規制対応バージョンの弾道が赤です。
bm2.jpg

③スプリングの強さと長さの変更
 1Jになるようなスプリングのカットと、ピストン押し込み距離を変更しました。

④スプリングガイドの加工
 消音化するために、スプリングとスプリングガイドが固定されピストンのみ前進する方式に変更。
 以前のモデルの金属音の響きが解消されており、さらにサイレンサーを併用することで絶大な
 消音効果が得られます。

以上の変更により、以前のタイプSPの納品基準を1Jで満たせる様になりました。
以前、製作しておりました各タイプのボルトマスターは、どのタイプでも統一の価格で
新バージョンに変更できる予定です。価格は決まり次第すぐ発表いたします。
また、無料にてとりあえずデチューンできる内容も用意しておりますので、興味のある方は
スタッフにお聞き下さい。

今後はバーストについての報告と、1Jでのスナイパーの戦いを模索と、
バーストの有効性を考えて行きたいと思います。

| フォートレスからのお知らせ | 18:44 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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